Puerto Naranja: cyborgs y pandemia.

febrero 18, 2021
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Por Ilse Herrera Marañón*

Desde que la Universidad Casa Grande (UCG) notificó la suspensión indefinida de clases presenciales debido a la emergencia sanitaria por el COVID-19, que transgredió el sistema educativo tradicional, obligando a profesores y alumnos a emplear herramientas tecnológicas para seguir enseñando y aprendiendo, se realizó el Puerto Naranja.

Al igual que otras actividades académicas, la tradicional simulación profesional de la UCG, Puerto Naranja, se realizó de manera online. Este nuevo formato protagonizó retos sin precedentes para el personal universitario y estudiantes que participaron el 13, 14 y 15 de noviembre de 2020 en el juego pedagógico.

Carlos Tutiven, profesor de la Facultad de Comunicación, aseguró que el desafío más grande que enfrentó la universidad al convertir un evento habitualmente presencial a digital, fue la coordinación de los grupos de trabajo, para que todo converja en una sola dinámica. “Si bien, ya estábamos asentados en la plataforma Moodle, las redes, etc., debíamos armar un Puerto para todas las carreras; y que las cosas fluyeran”, afirmó Tutiven. Las aulas del campus fueron reemplazadas por salas de Zoom, la interacción entre compañeros y los equipos, por chats de Whatsapp; y los clásicos disfraces, en su mayoría, por filtros virtuales.

Esta vez, la temática de Puerto Naranja viajó hasta el año 2120, y escudriñó en la incierta relación entre humanos y máquinas dentro de “MetrópolisG”, apelativo que se le dio al Guayaquil del mañana, debido a que los robots y los posthumanos no se sentían identificados con un nombre huancavilca, por lo que los residentes adoptaron uno más genérico, al igual que otras ciudades del mundo.

En primera instancia, el entorno futurista fue propuesto por el profesor Carlos Tutiven, quien sugirió centrar el contexto de la actividad académica en la serie de Netflix Black Mirror, esto debido la rápida digitalización de la sociedad durante el encierro. Sin embargo, el consejo directivo decidió expandir el tema hacia otras tramas de ficción con futuros distópicos, como Metrópolis, Blade Runner y Futurama, concluyendo en el concepto que se presentó.

La actividad fue ambientada en los 300 años de independencia de la ciudad de Guayaquil, en el siglo XXII, por lo que todos los eventos y tareas realizadas por los estudiantes durante aquellos tres días aludieron a esta celebración: los juegos, las ocupaciones, y hasta el lenguaje de los alumnos, se adaptó al contexto establecido, en el que los cyborgs y robots gobernaban la Tierra, y los humanos ya no eran aliados, sino que representaban la oposición. Incluso, el característico “Peters[1]” evolucionó en MetrópolisG, para convertirse en “Peterbot”.

La virtualidad representó un gran reto. Hasta hace un año, los alumnos dependían del servicio de wifi y equipos audiovisuales de la universidad; esta vez, los factores externos acechaban la preocupación de los estudiantes: la conexión inestable, los cortes de luz repentinos, la distancia, escasez de equipos, o alguna emergencia personal, estaban ansiosamente en la mira durante el juego, y amenazaban con llegar de forma inesperada.

Según Micheell Pincay, estudiante de Periodismo de cuarto año, para los participantes de las carreras de Multimedia y Periodismo, Puerto Naranja comenzó una semana antes de lo previsto, tras haberles encargado la sección de “Telenaranja”, canal televisivo de la actividad pedagógica.

En este último caso, pese a que la distribución de las tareas se dio sin problemas en un principio, el día en el que el juego empezaba oficialmente, la organización se descontroló; y por la presión que sentían de parte de Peterbot, la comunicación entre los grupos de trabajo comenzó a fallar. Micheell cuenta que tomó la iniciativa de rotar entre los departamentos de Telenaranja, para ayudar en lo que le era posible, pues, por momentos, faltaban manos para realizar correctamente todas las labores. “Inicié redactando notas para el noticiero de Telenaranja. Vivo en Milagro y se me complicaba hacer lo que mi departamento requería, el cual se encargaba de grabar los programas para el canal”, agregó.

Los estudiantes realizaron sus tareas dependiendo de sus recursos, pues no todos contaban con computadoras aptas para editar productos audiovisuales, o con un servicio de internet de alta velocidad. Para Cristhian Baldeón, estudiante de segundo año de la carrera de Multimedia, la pandemia fue el principal factor que estropeó la ejecución de los pedidos. Al acogerse a las medidas de bioseguridad establecidas, la universidad no proveyó a los participantes de cuartos de edición, ni estudios; esto para evitar la aglomeración y el incremento de contagios. “Nos encontramos con un gran reto, que se fue complicando a medida que pasaba el tiempo. El primer día no se pudo lograr lo que se esperaba”, dijo.

Sin embargo, Baldeón y Pincay concuerdan en que la resiliencia y perseverancia de los grupos permitió que el desempeño de las tareas mejore paulatinamente. Pese a no haber logrado todas sus expectativas, los estudiantes se enorgullecen del esfuerzo realizado durante aquellos días, y del vínculo afectivo que crearon con el resto de sus compañeros.

* Estudiante de cuarto año de Periodismo de la Facultad de Comunicación de la Universidad Casa Grande (UCG).

[1] Profesor encargado de delegar y revisar los pedidos asignados a los estudiantes.

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